Wiki Clash of Clans

DiscordLogo-Clash
Te invitamos a unirte a nuestro servidor de Discord.
¡Únete aquí!

LEE MÁS

Wiki Clash of Clans
Advertisement


Attack Multiplayer


1. Mecánica de las Batallas[]

Las Batallas Multijugador son la principal forma de batalla en la Aldea principal. En las Batallas Multijugador, los jugadores atacan a otros jugadores por varias razones, como ganar Trofeos o robar recursos. Una última razón es simplemente tener algo que hacer mientras se espera una mejora.

Raiding Menu

  1. Te empareja con un jugador desconectado aleatorio que tenga una aldea de tu mismo nivel de trofeos. Ver más en Multijugador. Si tienes un escudo activo te saldrá un mensaje de advertencia "Al atacar, desactivarás el escudo y otros jugadores podrán atacarte. ¿Estas seguro?". Si presionas "Aceptar" eliminarás tu escudo e irás directo a una aldea enemiga para atacarla y si presionas "Cancelar" te quedarás con tu escudo.
  2. Hay un coste para encontrar una aldea enemiga que saquear. Cada aldea enemiga distinta que ves te cuesta una cantidad de Recursos#Oro. Este coste se hace más alto a medida que subes tu nivel de Ayuntamiento.
  3. La cantidad de trofeos que tienes en la actualidad indica más o menos tu rival, que tendrá los mismos trofeos que tu (casi siempre).

Mecánicas de juego[]

1.1 Emparejamiento[]

El emparejamiento en las Batallas Multijugador te empareja con otro jugador basándose en tus Trofeos y nivel de Ayuntamiento. Debido a esto, es probable que encuentres objetivos en o cerca de tu nivel de Ayuntamiento.

Alternativamente, puedes entrar en una batalla de "Venganza" tocando el botón Revenge Button en tu Registro de Defensa. Esto te permite atacar a una persona que te haya atacado primero. Ten cuidado con esto cuando ataques a aldeas de mayor nivel en emparejamiento , ya que podrán 'Venganza' contra ti. Ten en cuenta que "Venganza" no está disponible contra un ataque que a su vez fue un ataque de venganza.


1.2 Antes de la batalla[]

Cuando la aldea del jugador contrario aparece por primera vez, tienes 30 segundos durante los cuales puedes explorar las defensas del enemigo y planear tu ataque. Aunque puedes desplegar tropas durante este tiempo, la batalla empezará inmediatamente después de hacerlo (no obtienes tiempo extra por empezar antes). Cuando veas la aldea de otro jugador para asaltar, los recursos y Trofeos que se pueden ganar/perder se mostrarán en la parte izquierda de la pantalla. Antes de que la batalla haya comenzado, si la aldea con la que se te empareja primero no es de tu agrado, puedes pulsar el botón 'Siguiente' para pagar una pequeña cantidad de oro (dependiendo de tu nivel de Ayuntamiento) y que se te muestre otra aldea para asaltar potencialmente.

WinningEnemyRaid

Ganar una defensa

El botón "Siguiente" desaparece una vez que el temporizador de batalla ha comenzado, pero si no has desplegado tropas o lanzado un hechizo antes de que el temporizador haya terminado, puedes tocar "Finalizar batalla" para volver a tu propia aldea sin penalización.

Una vez que hayas desplegado una tropa o lanzado un hechizo (incluso accidentalmente), el botón 'Finalizar Batalla' es reemplazado por el botón 'Rendirse'; pulsando ese botón y confirmando tu rendición perderás inmediatamente la batalla y perderás Trofeos. Esto puede ser hecho intencionalmente; es en realidad una estrategia usada por jugadores que quieren soltar sus trofeos para posiblemente cultivar recursos, para defender bases fácilmente, o por otras razones. Normalmente dejarán caer un héroe, si tienen uno, y se 'Rendirán' inmediatamente después.

Una vez que hayas ganado al menos 1 estrella, el botón "Rendirse" cambiará para convertirse en el botón "Terminar Batalla", que puede ser pulsado para terminar la batalla incluso antes de los 3 minutos. Una buena razón para usar esto es salvar a tus Héroes antes de que pierdan demasiada salud, de modo que puedas usarlos de nuevo antes que si dejas que su salud llegue a 0.


1.3 Daños totales[]

Durante una batalla, el daño global se calcula tomando el número de edificios destruidos y dividiéndolo por el número de edificios de la aldea atacada.

El daño global se expresa en porcentaje, redondeado al alza. Por ejemplo, si una aldea tiene 75 edificios y un jugador destruye 28, el daño total es 28/75 = 37,33%, que se redondea al 38%.

Se gana una estrella por destruir el 50% de los edificios (ver la sección ''Victoria y Derrota'' más abajo), pero el cálculo descrito anteriormente permite efectivamente a un jugador ganar la estrella destruyendo algo menos de la mitad (es decir, más del 49%) de los edificios en algunos casos. Más técnicamente, si una aldea tiene edificios, donde es un número impar mayor que 50, destruir edificios será suficiente para conseguir el 50%.

Como consecuencia de la forma en que se calcula el daño, si una aldea tiene más de 100 edificios, en teoría sería posible puntuar el 100% sin necesidad de destruir todos los edificios, ya que destruir más del 99% de los edificios contaría como el 100%.

Las Trampas no se clasifican como edificios, por lo que si se activan, no cuentan para el porcentaje de daño. Los muros tampoco se clasifican como edificios y no cuentan para el porcentaje de daño. Las Tropas del Castillo del Clan defensivas, así como el Rey Bárbaro, la Reina Arquera y la Luchadora Real defensores tampoco cuentan para el porcentaje de daño, por lo que no es necesario derrotarlos para lograr el 100% de destrucción (aunque destruir sus altares sí contará para el daño). Sin embargo, el Gran Centinela defensor sí cuenta como edificio y necesita ser derrotado para conseguir el 100% de destrucción si la aldea tiene uno.


1.4 Victoria y Derrota[]

Los Trofeos se otorgan tras una victoria multijugador. La victoria se determina ganando al menos una estrella durante una incursión. Hay tres estrellas disponibles para ganar en cada batalla:

  • Una estrella por destruir el 50% de los edificios.
  • Una estrella por destruir el Ayuntamiento enemigo.
  • Una estrella por destruir el 100% de los edificios. Para ello deberás ganar también la primera y la segunda estrella.
Raid Star1 Raid Star2 Raid Star3
1 Estrella Victoria 2 Estrellas Victoria 3 Estrellas Victoria

Por cada estrella que consigas, recibirás un tercio de los Trofeos disponibles. Es imposible conseguir más de una estrella sin destruir el Ayuntamiento. No conseguir ninguna estrella significa una pérdida o derrota, haciéndote perder trofeos.



1.5 Ganar y perder trofeos[]

Trophy

Suele haber mucha confusión en torno a los Trofeos, ya que a menudo es posible perder muchos más trofeos de los que puedes ganar (aunque a veces también ocurre lo contrario). La razón de esto es simple; si comienzas la partida con más trofeos que tu oponente, se presume que tu oponente es "más débil" que tú (los niveles de Ayuntamiento o Experiencia son irrelevantes a efectos de esta determinación). Si derrotas a este oponente "más débil" recibirás menos trofeos de los que recibirías con un oponente "igual"; perder te costará una mayor cantidad de trofeos. Lo contrario también es cierto: si tiene menos trofeos que su oponente, se presume que su oponente es "más fuerte" que usted. Derrotar a este oponente "más fuerte" te da derecho a más trofeos de los que obtendrías derrotando a un oponente "igual", y del mismo modo, ser derrotado por un oponente "más fuerte" te cuesta menos trofeos.

En general, cuanto mayor sea tu número de trofeos, más difíciles serán los oponentes que encuentres; tanto aquellos con los que te emparejes para atacar como los que ataquen tu aldea. Debido a esto, muchos jugadores de alto nivel mantienen un recuento de trofeos artificialmente bajo perdiendo batallas intencionadamente; de esta manera pueden hacer que sus aldeas sean más fáciles de defender (ya que en promedio serán atacadas por oponentes más débiles) así como asegurarse bases menos difíciles de atacar para recursos.

Antes de atacar, presta atención a cuántos Trofeos puedes ganar o perder; a menudo esto puede darte una rápida indicación de lo difícil que será la próxima batalla. Si ves una gran discrepancia en el número de trofeos disponibles para ganar frente a la cantidad disponible para perder, hay una gran diferencia de trofeos entre tú y tu oponente. Si el número de trofeos disponibles para ganar es mucho mayor que el disponible para perder, es probable que te encuentres con una batalla difícil. Si el número disponible para ganar es mucho menor que el disponible para perder, la batalla puede ser relativamente fácil. Sin embargo, no te fíes únicamente de esta comparación, ya que los recuentos de trofeos pueden manipularse fácilmente (como se muestra en el párrafo anterior).

Si tu y tu rival tenéis la misma cantidad de trofeos y ganas con tres estrellas ,conseguirás 30 trofeos.


Trofeos


Fracción de trofeos


0 estrellas


Dependiendo de la cantidad de trofeos y el nivel de ayuntamiento de tu rival respecto al tuyo


1 estrella Un tercio(33% de los trofeos disponibles)


2 estrellas


Dos tercios(66% de los trofeos disponibles)


3 estrellas Una unidad(100% de los trofeos disponibles)




1.6. Coste de Partida[]

Encontrar coincidencias en las Batallas Multijugador costará una pequeña cantidad de Oro, dependiendo de tu nivel de Ayuntamiento. El coste de encontrar una partida en cada nivel de Ayuntamiento se muestra en la siguiente tabla.

Ten en cuenta que estas cantidades se deducen cada vez que empiezas a encontrar una coincidencia o pulsas el botón "siguiente" mientras buscas una base adecuada para atacar. Por ejemplo, buscar en 100 bases como Ayuntamiento 11 costaría 100.000 de Oro, y no 1.000, el precio se va elevando.

Nivel de Ayuntamiento Coste
1 5
2 10
3 50
4 100
5 150
6 250
7 350
8 550
9 750
10 900
11 1,000
12 1,100
13 1,200
14 1,300
15 1,400

2. Mecánicas del botín[]

El botín puede ser robado de tres tipos de fuentes: almacenes de recursos (incluyendo el Ayuntamiento), recolectores de recursos, y la Tesoreria del castillo del Clan.

Cada fuente tiene una mecánica que rige la cantidad de botín disponible en los edificios de ese tipo. Puede ser este contenido algo largo y extenso

2.1 Botín de los Almacenes[]

Normalmente, una proporción fija de los recursos almacenados de un jugador pueden ser robados. Sin embargo, una vez que un jugador ha almacenado una cantidad significativa de recursos, esta proporción a menudo se limita y en su lugar una cantidad máxima fija de recursos puede ser robada. Esta proporción y cantidad máxima se determina principalmente por el nivel del Ayuntamiento del jugador.

Tenga en cuenta que el Ayuntamiento es tratado como un almacén de los tres tipos de recursos, sin embargo, sólo da botín a su destrucción.



2.2 Determinación del Botín en los Almacenes: Resumen[]

Esta sección proporciona un breve resumen de cómo se determina el botín en los almacenes. Más detalles se explican en la sección Determinar la Disponibilidad del Botín.

A. Oro y Elixir[]

El porcentaje de Oro/Elixir que puede ser robado de los almacenes hasta TH6 es del 20% y tiene un tope de 200.000. A partir de TH7, el porcentaje que se puede robar baja un 2% en cada nivel de TH, hasta un mínimo del 10% a partir de TH11, mientras que el límite aumenta en 50k en cada nivel de TH, hasta un máximo de 650.000 en TH15. La siguiente tabla muestra cómo funciona esto:


Almacén de Elixir/Oro—Porcentaje saqueable por nivel de ayuntamiento
Nivel de Ayuntamiento % Cant. disponible para ser robado Capacidad Cantidad almacenada hasta alcanzar el límite
1 20% 500* 2,500
2 20% 1,700* 8,500
3 20% 20,000* 100,000
4 20% 100,000* 500,000
5-6 20% 200,000** 1,000,000
7 18% 250,000 1,388,889
8 16% 300,000 1,875,000
9 14% 350,000 2,500,000
10 12% 400,000 3,333,333
11 10% 450,000 4,500,000
12 10% 500,000 5,000,000
13 10% 550,000 5,500,000
14 10% 600,000 6,000,000
15 10% 650,000 6,500,000
*Las cifras entre asteriscos indican límites de almacenamiento determinados únicamente por la capacidad de almacenamiento de los depósitos..
**Esto se aplica al Ayuntamiento 5, pero no al Ayuntamiento 6.

El oro y el elixir se dividen normalmente de manera uniforme entre los almacenes disponibles; se divide de 3 maneras para un TH3-TH7, 4 maneras para un TH8 y 5 maneras para un TH9 o superior (esto corresponde a cuántos almacenes están disponibles en esos niveles de Ayuntamiento). Sin embargo, la división entre los almacenes es a menudo más complicada que una división uniforme en la mayoría de los casos (ver la sección Distribución de botín para más información).

B. Elixir Oscuro[]

El porcentaje de Elixir Oscuro que se puede robar del almacén hasta TH8 es del 6% y tiene un tope de 2.000. A partir de TH9, el porcentaje que puede ser robado disminuye en un 1% en cada nivel de TH (hasta un mínimo de 4% en TH10 y superiores) y el límite aumenta en 500, hasta un máximo de 5.500 en TH15. El siguiente gráfico muestra cómo funciona esto:

Almacén de elixir oscuro—Porcentaje saqueable por nivel de ayuntamiento
Nivel de Ayunstamiento % Cant. disponible para ser robado Capacidad Cantidad almacenada hasta alcanzar el límite
7 6% 1,200* 20,000
8 6% 2,000 33,333
9 5% 2,500 50,000
10 4% 3,000 75,000
11 4% 3,500 87,500
12 4% 4,000 100,000
13 4% 4,500 112,500
14 4% 5,000 125,000
15 4% 5,500 137,500
*Las cifras entre asteriscos indican límites de almacenamiento determinados únicamente por la capacidad de almacenamiento de los almacenes.


Normalmente, cuando la cantidad de Elixir Oscuro es baja, el Elixir Oscuro se reparte entre el Almacén de Elixir Oscuro y el Ayuntamiento en una proporción de 4:1. A medida que la cantidad de Elixir Oscuro aumenta, y el Ayuntamiento se llena de Elixir Oscuro, el resto del Elixir Oscuro irá simplemente al almacén.


2.3 Determinar la Disponibilidad de Botín de los Almacenes[]

Para determinar el botín total disponible en los almacenes, primero se determina el botín disponible en cada almacén, y luego se suma. Para determinar el botín disponible en un almacén dado, se hacen dos cálculos para cada almacén, y luego se comparan los resultados.

Cálculo A: Porcentaje fijo[]

El primer cálculo determina el botín disponible en el almacén sólo a través del porcentaje del Ayuntamiento. Recordemos que el porcentaje disponible para ser robado viene dado por la siguiente tabla:

Nivel de Ayuntamiento
Porcentaje de oro/elixir disponible
Porcentaje de elixir oscuro disponible
1-6 20% 6%*
7 18% 6%
8 16% 6%
9 14% 5%
10 12% 4%
11-15 10% 4%

*Este valor se encuentra en los archivos del juego, aunque no hay ningún uso práctico para este valor como Town Hall 6 y por debajo no puede contener Elixir Oscuro.

La cantidad disponible de cada almacén es simplemente la cantidad contenida en ese almacén multiplicada por el porcentaje apropiado para ese nivel de Ayuntamiento, redondeado al entero inferior si es necesario.


Cálculo B: Proporción del Tope de Botín[]

Para este cálculo, el límite de botín se utiliza para determinar la cantidad de botín en un almacén. El límite de botín no es un límite estricto; en el contexto de la determinación del botín, debe ser tratado como una línea de base. El límite de botín para cada nivel de Ayuntamiento se indica en la siguiente tabla:

Nivel de Ayuntamiento
Límite de botín de oro/elixir
Límite de botín de elixir oscuro
1-6 200,000* 2,000**
7 250,000 2,000*
8 300,000 2,000
9 350,000 2,500
10 400,000 3,000
11 450,000 3,500
12 500,000 4,000
13 550,000 4,500
14 600,000 5,000
15 650,000 5,500

*Estos valores se encuentran en los archivos del juego, aunque el "tope" puede no ser alcanzable en la práctica ya que un almacenamiento completo no ofrece lo suficiente a través del cálculo del porcentaje.

**Este valor se encuentra en los archivos del juego, aunque no hay uso práctico para este valor como Ayuntamiento 6 y por debajo no puede contener Elixir Oscuro.

En este cálculo, el juego intenta distribuir el botín proporcionalmente entre los almacenes. La determinación del botín para el almacén se determina de la siguiente manera:

  1. Toma la cantidad de botín almacenado actualmente en ese almacén y divídela por la cantidad total almacenada en todos los almacenes.
  2. Multiplica este número por el límite de botín y redondea el resultado según corresponda:
  • Para Oro o Elixir, normalmente este resultado se redondea a los 10.000 más cercanos. Sin embargo, si el resultado es inferior a 10.000 (lo que puede ocurrir con los almacenes de bajo nivel), el redondeo se seguirá produciendo, pero con una precisión mayor:
  • Si el resultado está entre 1.000 y 10.000, se redondea al 1.000 más próximo.
  • Si el resultado está entre 100 y 1.000, se redondea a la centena más próxima.
  • Si el resultado es inferior a 100, se redondea al número entero más próximo.
  • En el caso de Dark Elixir, el resultado se redondea a la unidad 100 más próxima.

Ten en cuenta que, debido a la naturaleza de los cálculos, pueden producirse discrepancias de redondeo y, por ello, la suma del botín disponible de todos los almacenes mediante este cálculo puede no ser igual al tope de botín. Los jugadores pueden encontrarse ofreciendo hasta 20.000 más o menos Oro o Elixir de lo que está disponible en el tope, o 100 más Elixir Oscuro que el tope.


Combinar los resultados[]

Una vez realizados los cálculos descritos anteriormente, el botín disponible en el almacén será igual al menor de los dos resultados.

Ejemplo A: Escenario típico
Considere un escenario simple en el que un jugador TH13 con almacenes totalmente actualizados ha almacenado exactamente 15 millones de oro. Tendría 3,25 millones de oro en cada almacén y 2 millones en el Ayuntamiento.
Para determinar la cantidad que se puede saquear de cada almacén de oro, realizamos ambos cálculos:
  • Cálculo A: El cálculo del porcentaje fijo da 3,25 millones * 10% = 325.000 de oro en cada almacén.
  • Cálculo B: En primer lugar, vemos que 3,25 millones dividido por 15 millones da aproximadamente 0,2167. Si lo multiplicamos por el tope de botín de 550.000, obtenemos 119.166, que se redondea a 120.000 por cada almacén.
    Ahora el resultado del cálculo B es mucho menor que el resultado del cálculo A, por lo que cada almacén de oro toma la cantidad determinada por el cálculo B, es decir, 120.000 de oro por almacén. Aplicando el procedimiento anterior al Ayuntamiento de forma similar, se puede demostrar que el Ayuntamiento ofrece 70.000 de oro. Sumando los resultados anteriores, tenemos un total de 4*120.000+70.000 = 550.000 oro disponible en el almacén.
Ejemplo B: Algunas incoherencias de redondeo
:Considere dos escenarios diferentes que implican a un jugador TH13 con almacenes totalmente actualizados. Primero, supongamos que tiene 12 millones de elixir almacenados (2,5 millones en cada almacén de elixir, 2 millones en el Ayuntamiento).
Aplicando el cálculo B a los almacenes (los resultados del cálculo A dan cifras mucho más altas que éstas y, por tanto, pueden ignorarse), vemos que cada almacén de elixir dará 110.000 elixir, mientras que el Ayuntamiento ofrece 90.000 elixir, para un total de sólo 530.000 elixir, 20.000 menos que el tope de botín.

Ahora consideremos un escenario en el que el jugador tiene 12,5 millones de elixir almacenados (2,625 millones en cada almacén de elixir, 2 millones en el Ayuntamiento). Aplicando los cálculos nos da 120.000 elixir en cada almacén, mientras que el Ayuntamiento sigue ofreciendo 90.000 elixir, para un total de 570.000 elixir, 20.000 más que el tope de botín.
Ejemplo C: Nuevo escenario TH8
Este ejemplo ilustra un escenario en el que ambos cálculos se utilizan en alguna parte del cálculo del botín.
Considera un escenario en el que un jugador acaba de subir a TH8 (desde un TH7 máximo) y ha construido un almacén de oro en el nivel 1. Entonces tiene exactamente 1.876.300 de oro. Entonces tiene exactamente 1.876.300 de oro. La distribución del botín descrita anteriormente da 1.000 de oro en el almacén de oro de nivel 1, y 625.100 en cada uno de los otros dos almacenes de oro y en el Ayuntamiento. Ahora el almacén de oro de nivel 1 contiene 1.000 de los 1.875.100 de oro. El cálculo A nos da 1.000 * 16% = 160 de oro, mientras que el cálculo B nos da 200 de oro utilizando las reglas especiales de redondeo. Como el resultado del cálculo A es menor que el del cálculo B, el almacén de oro de nivel 1 tendrá 160 de oro disponible. Los otros tres almacenes de recursos tienen 625.100 de oro cada uno. Aquí, el cálculo A ofrece 625.100 * 16% = 100.016 de oro, que es ligeramente superior al resultado del cálculo B, que da 100.000 de oro (625.100/1.876.300*300.000 ≈ 99.946,70, que se redondea a 100.000). Por lo tanto, cada uno de estos almacenes de recursos contiene 100.000 de oro.
Ejemplo D: Consecuencias de la distribución del botín
Este ejemplo ilustra el impacto de la necesidad de utilizar la distribución de botín antes mencionada en comparación con el enfoque ingenuo de una división justa. Consideremos un jugador de TH13 (con almacenes al máximo) que tiene exactamente 12.222.222 de oro. Según las reglas de distribución de botín, encontramos que el botín se distribuye de la siguiente manera: 2 millones en el Ayuntamiento, 2.555.556 en tres almacenes y 2.555.554 en el otro.

Ahora, usando el cálculo B para calcular la cantidad de botín disponible (de nuevo, los resultados del cálculo A son mucho mayores que estos, y pueden ser ignorados), el Ayuntamiento tendrá 90.000 de oro, los tres almacenes con 2.555.556 ofrecerán 120.000 de oro cada uno, mientras que el almacén con 2.555.554 ofrecerá sólo 110.000 de oro. Esto suma un total de 560.000 monedas de oro disponibles.

Si utilizásemos un enfoque ingenuo y supusiésemos que el botín se distribuye de forma equitativa (con 2.555.556 de oro en dos almacenes y 2.555.555 en los otros dos), los dos almacenes que faltan ofrecerán 110.000 de oro cada uno, para un total de 550.000 de oro disponible.

Otro posible enfoque ingenuo supone que el botín no es discreto y, por tanto, permite 2.555.555,5 de oro en cada uno de los cuatro almacenes de oro. El cálculo subsiguiente nos dice que, en este caso, cada almacén ofrecerá 110.000 de oro, que sumados a los 90.000 del Ayuntamiento, dan un total de 530.000 de oro. En realidad (es decir, si tuvieras que recrear este escenario), te encontrarías con que 560.000 de oro estarían disponibles en tus almacenes, lo que significa que los dos enfoques ingenuos descritos fallan.
Ejemplo E: Cálculos de Elixir Oscuro
Para cambiar de ritmo, veamos los cálculos relacionados con el Elixir Oscuro. En primer lugar, consideremos un escenario típico de TH10 con 130.000 DE (el TH10 tendrá 20k en el Ayuntamiento y el resto en el almacén).
Ahora el Ayuntamiento tiene el 15,38% del Elixir Oscuro total, y multiplicando esto por el tope de 3.000 da 461,5, que se redondea a 500. Del mismo modo, el almacén de Elixir Oscuro tiene el 84,62% del Elixir Oscuro total; multiplicando esto por el tope de 3.000 da 2.538,5, redondeado a 2.500. Así que el TH10 tendrá 500 DE disponibles en el Ayuntamiento y 2.500 DE en el almacén.

Las discrepancias de redondeo también son posibles con Elixir Oscuro, pero son mucho más raras debido a la naturaleza binaria de los almacenes. Por ejemplo, considere un TH11 con un almacenamiento completo de 200.000 Elixir Oscuro. El Ayuntamiento tiene exactamente el 10% del Elixir Oscuro, mientras que el almacenamiento tiene exactamente el 90%. Multiplicando estos por el tope de 3.500 da 350 y 3.150, que se redondean hacia arriba para dar 400 y 3.200 DE disponibles del Ayuntamiento y del almacén respectivamente, o un total de 3.600 (100 más que el tope).

3. Botín de los Recolectores, Minas y Extractores[]

La cantidad disponible de botín de los recolectores de recursos es relativamente fácil de determinar. En todos los niveles, es simplemente una fracción fija de lo que el recolector tenía en el momento del ataque. Ten en cuenta que los recolectores no producen recursos durante la batalla, por lo que el botín que poseen es fijo al comienzo de la batalla.

Debido a la gran capacidad de almacenamiento de los recolectores de nivel superior, el botín de los recolectores puede constituir potencialmente la mayor parte del botín disponible de una base, y este es a menudo el caso de las bases abandonadas. Sin embargo, la mayoría de los jugadores activos recogerán regularmente de estos recolectores, limitando la cantidad de botín disponible de ellos.

3.1 Oro y Elixir[]

Minas de oro/Recolectores de Elixir—Porcentaje saqueable por nivel de ayuntamiento
Nivel de Ayuntamiento % Cant. disponible para ser robado Capacidad Cantidad almacenada hasta alcanzar el límite
1 50% 1,000 2,000
2 50% 5,000 10,000
3 50% 30,000 60,000
4 50% 100,000 200,000
5 50% 250,000 500,000
6 50% 300,000 600,000
7 50% 450,000 900,000
8 50% 600,000 1,200,000
9 50% 700,000 1,400,000
10 50% 875,000 1,750,000
11 50% 1,050,000 2,100,000
12-15 50% 1,225,000 2,450,000

3.2 Elixir Oscuro[]

El porcentaje de Elixir Oscuro que se puede robar de los extractores es del 75% y sólo está limitado por la capacidad de almacenamiento del extractor.

Extractores de Elixir oscuro—Porcentaje saqueable por nivel de ayuntamiento
Nivel de Ayuntamiento % Cant. disponible para ser robado Capacidad Cantidad almacenada hasta alcanzar el límite
7 75% 405 540
8 75% 810 1,080
9 75% 4,050 5,400
10 75% 5,400 7,200
11 75% 6,750 9,000
12-15 75% 8,100 10,800


4. Botín de tesorería[]

Al igual que con el botín de los coleccionistas, el botín disponible de la Tesorería del Castillo del Clan es fácil de determinar. Es un 3% fijo de lo que contenía el Tesoro en el momento del ataque, y sólo está limitado por la capacidad de almacenamiento del Tesoro (que depende de los niveles del Ayuntamiento y de las Pericias de Clan).

Si un Tesoro está sobrecargado (por ejemplo, al dejar un Clan de alto nivel mientras tiene un Tesoro lleno y expandido por sus Pericias de Clan), sólo el 3% de la capacidad máxima del Tesoro (y no el 3% de todo el botín en el Tesoro) estará disponible para saquear.

Tesorería del Castillo del Clan— Porcentaje saqueable por nivel de ayuntamiento los topes sólo se pueden alcanzar en un Clan de nivel 10 o superior)
Nivel de Ayuntamiento % Cant. disponible para ser robado Límite de oro y elixir Cant. de alm. de oro y elixir para alcanzar el límite Limite de elixir oscuro Cant. de alm. de elixir oscuro para alcanzar el límite
3 3% 18,000 600,000 - -
4 3% 27,000 900,000 - -
5 3% 36,000 1,200,000 - -
6 3% 54,000 1,800,000 - -
7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000
15 3% 216,000 7,200,000 1,080 36,000


5. Penalizacion por botín[]

Para disuadir a los jugadores de mayor nivel de atacar a los jugadores de menor nivel, se establece un sistema de "penalización de botín" que reduce el botín obtenido de los oponentes con Ayuntamientos de menor nivel. Esta penalización de botín se aplica después de que los cálculos de botín anteriores se hayan llevado a cabo.

La penalización de botín se aplica al botín obtenido de almacenes de recursos y recolectores de recursos (incluyendo el Ayuntamiento), pero no se aplica al Tesoro del Castillo del Clan. La penalización por botín tampoco se aplica en las Guerras de Clanes; todos los jugadores que ataquen la misma base de guerra ganarán la misma cantidad potencial de botín y bonificación por victoria de guerra de esa base, independientemente de su nivel de Ayuntamiento.

La penalización por botín se determina teniendo en cuenta la diferencia de nivel de los Ayuntamientos del atacante y del defensor, y se muestra en la siguiente tabla:

Niveles de Ayuntamiento—Bonus estelar
Diferencia de nivel del Ayuntamiento Porcentaje de botín disponible
Mismo nivel o superior 100%
1 nivel inferior 80%
2 niveles inferiores 50%
3 niveles inferiores 25%
4 niveles inferiores 5%

6. Botín máximo disponible[]

El botín máximo disponible de una base surge de una combinación de factores. La siguiente tabla muestra un desglose del botín máximo posible de un TH15:

Factor Máximo disponible
Oro y Elixir Elixir Oscuro
Almacenes al límite de botín 650,000 5,500
Discrepancias de redondeo 20,000[1] 100[2]
Recolectores al máx. de su capacidad 1,225,000 8,100
Tesorería al máximo de su capacidad 216,000 1,080
Total 2,111,000 14,780
¿Cuántos_recursos_se_pueden_robar?_-_Descubiendo_Clash_of_Clans_2

¿Cuántos recursos se pueden robar? - Descubiendo Clash of Clans 2

¿Cuántos recursos se pueden robar?- Video para entender mejor si no queréis leer (desactualizado)


Curiosidades[]

  • En cuanto el temporizador de incursión de tres minutos empiece la cuenta atrás, todos los aldeanos correrán hacia el Ayuntamiento para esconderse. Los Constructores asignados a Cabañas de Constructores no armadas, así como el Maestro Constructor (si está en la Aldea Natal) también harán lo mismo.
  • Cada vez que seas asaltado, recibirás una notificación diciendo ¡Tu aldea ha sido asaltada por (Nombre del atacante)! (suponiendo que tengas las notificaciones activadas). Se cambió a (Nombre del atacante) ¡está atacando tu aldea! Durante la actualización de Navidad de 2014 (tras la cual se hizo posible la visualización en directo de los ataques contra tu base), se cambió a ¡Tu aldea está siendo asaltada por (Nombre del atacante)!
  • Los jugadores de hasta 200 Trofeos por encima y por debajo de ti pueden asaltarte, pero no son límites estrictos.
  • Tras la actualización de Navidad de 2014, es posible ver un ataque en directo a tu aldea, si puedes conectarte mientras el ataque está en curso.
  • Si la Fábrica de hechizos o la Fábrica de hechizos oscuros elaboraron un hechizo durante una incursión, seguirá sonando "hechizo elaborado".
  • Supercell aumentó el temporizador de batalla en 30 segundos en la actualización del 10/12/2015.
  • Esta actualización aumentó considerablemente la capacidad de almacenamiento del Ayuntamiento y también permitió a los jugadores robar Elixir Oscuro de él.
  • Esto luego se revirtió al temporizador original de 3 minutos en la actualización del 21/3/2016.
  • En la actualización de mayo de 2016, Supercell aumentó el tiempo de espera de búsqueda multijugador de 5 a 30 minutos.
  • Si fuerzas el cierre de la aplicación en medio de un ataque, el ataque no terminará, habrá un lapso de tiempo. Así que si has dejado caer todas tus unidades, puedes forzar la salida de la aplicación para terminar el ataque más rápido.
  • Si un héroe defensor se cura durante una incursión, sonará el tintineo que indica que se ha curado por completo, pero no aparecerá en mitad de la batalla.
  • Si visitas a un enemigo que te ha asaltado, puedes tocar en su Castillo de Clan para comprobar si tiene tropas de Castillo de Clan antes de iniciar una batalla de venganza.
Características o eventos del juego
General • • •
Batallas
 : • • • •
:
Clan y otros •• • •
Guerra del clan: () •
Soporte y otros • • • • • •
  1. For rounding discrepancy to occur such that 20,000 is gained from it, the defender's gold/elixir storages must hold between about 11,818,234 and 12,380,952 inclusive, or between about 18,571,510 and 20,000,000 inclusive (the lower bounds are crude due to fluctuations in loot held in storages, and in both cases it is possible for players to hold about 50 less and still have this 20,000 discrepancy). Other rounding discrepancies are possible, and are in fact prevalent once there is enough gold/elixir to fill the Town Hall at TH15.
  2. For this rounding discrepancy to occur, the defender's dark elixir storages must hold exactly 200,000. This value is extremely unlikely unless the Dark Elixir Storage is not fully upgraded, in which case it is plausible with a full level 6 storage. Unlike the gold/elixir rounding discrepancy, outside this value, no other discrepancy occurs.
Advertisement